从“小马哥”到《控制》Remedy总是让TPS变得更酷

说到下个月即将推出的《控制》,很多玩家都知道开发游戏的工作室。 Remedy也是开发《量子破碎》的开发人员。当帽子被扣住时,《量子破碎》带来的体验是分层的。

几年前《量子破碎》,有着不错的故事,独特的战斗系统和视觉体验,无数玩家都赞不绝口。然而,一半的游戏是美剧的一半《量子破碎》,但玩家不能静静地观看戏剧,玩家也不能舒服地玩游戏。

这两个组合导致《量子破碎》这场比赛失败了。玩家称此游戏为“购买美国戏剧发送游戏”,面对制作此类游戏的工作室的新工作,《控制》什么样的体验可以带给人们真正的质疑。然而,回顾Remedy的过去,他们似乎从未在情节和战斗系统中偏离自己的频道,他们总是在战斗体验中表现出不同的想法。这种态度已经从《马克思佩恩》开始。

《马克思佩恩》2001年发布,作为游戏,它借鉴了吴宇森在电影中指导的一些风格,所以这个游戏有另一个翻译名称《英雄本色》。这样一个名字,让人不禁联想到周润发在电影中饰演的“小马”形象,所以游戏主角的Max Payne也有同样的绰号,小马哥。

在《马克思佩恩》中,Remedy首先提出了“子弹时间”的概念,其中包括主角在内的所有角色动作都放慢了速度,但是玩家的操作流畅性没有受到影响,这样可以提高玩家的反应速度。突破人性的极限,这本身就类似于在《量子破碎》中操纵时间的超级大国。

子弹时间的设计已经在大量后续游戏中使用并且已经成为经典。此外,游戏叙事风格也像20世纪90年代的香港警察电影。这个系列的后续作品也使整个故事变成了一种相当黑暗和黑暗的风格。

然而,在2010年《心灵杀手》,超级大国的子弹时间从未出现过。相反,一群邪恶的灵魂跑出了小说,他们无法看到或触摸,但他们开始了对主角的永无止境的追求。玩家必须拿起手电筒来杀死他们,然后让他们展示实体,这个设计变得“光”作为核心。

如《心灵杀手》所示,光明和黑暗与共存相反,对于Remedy也是如此。他们非常擅长将电影和电视中的表达带入游戏中。但这太多了,但它伤害了他们。后来的《量子破碎》恰好是一个活生生的例子。

在《量子破碎》中,没有这样的黑暗故事,它被一个关于时间的故事所取代。美国电视和游戏的结合与大多数互动电影不同,但它将游戏完全分为两部分:游戏和观看。他们中的任何一个都很优秀,但是如果把这两个部分组合在一起,就很难同时接受这些经验。

从以前的工作中不难看出,《量子破碎》糟糕的体验只是Remedy在游戏和电影表达结合过程中失败的情况。如果你想检查前者的《控制》态度,那显然是不公平的。《控制》它似乎没有带来《马克思佩恩》的巨大影响力。在游戏体验中,Remedy一直习惯于给玩家一些新的感受。